Juego Homero y sus Donas

Los fanáticos de los Simpson saben que Homero tiene una debilidad muy grande por las Donas, y la idea de este juego es que Homero persiga gateando por la cocina unas donas que caen.

En este proyecto que pertenece a nuestro Curso de Scratch se utilizarán imágenes con animación y el sistema de clonaciones para crear aleatoriamente las donas.

También utilizaremos un sistema para contar los puntos y las fallas.

OBJETIVO:

El alumno aprende a controlar un objeto animado que en realidad es una imagen animada en formato .gif, a transparencia en la imágenes.

También aprenderá a clonar diferentes comportamientos de los objetos, sin tener que programarlos uno por uno.

RECURSOS:

*Puedes utilizar estas imágenes o las que te gusten

DISEÑO:

Fondo:

Tendrás que buscar un fondo que sea similar a una cocina o descargar alguna imagen o bajar la que proporcionamos en la sección de recursos.

Si la imagen no tiene el tamaño adecuado, hay que modificarla para generar el fondo sin que quede espacios en blanco.

Diseño Objeto: Personaje Homero

Para el objeto animado de Homero, si se descarga un archivo .gif, que en realidad es un conjunto de imágenes, debemos editarlas una a una para sacarle la parte blanca y transparentarla. En Recursos tienes un archivo que puedes utilizar.

*Puedes utilizar algunas otras imágenes para Homero utilizando diferentes disfraces para dar la sensación de movimiento.

PROGRAMACIÓN:

1-Objeto: Escenario (variables)

Crearemos las variables de puntos y fallas, y luego lo inicializaremos en “0”.

2-Objeto: Homero Simpson (movimientos)

Debemos controlar que al tocar las flechas se mueva y muestre el siguiente disfraz.

3-Objeto: Homero Simpson (dice mmmm)

Debemos programar que puede interactuar recibiendo un mensaje para que diga “mmmm”, y lo debe realizar por un corto tiempo.

4-Objeto: Dona (aparición aleatoria, límite 20)

Repetimos según la cantidad de donas que queremos que aparezcan (20) Hacemos que aparezca en cualquier lugar de la parte superior de la pantalla y hacemos que se cree un CLON.

5-Programación del CLON.

Tenemos que hacer que caiga, pero debemos controlar que si toca a Homero, emita un sonido, piense y sume puntos.

Si toca el borde, suma un fallo y se emite un sonido. En ambos casos, se debe borrar el clon!

AVANZADO/MEJORAS:

Se pueden realizar niveles donde aparezcan diferentes objetos cayendo desde el aire.

También podrían hacer que algunos objetos no se deban agarrar o que por ejemplo quiten puntos o vidas.

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