Juego RANA pasa Calle y Atrapa Bicho!

En este proyecto realizaremos un juego en Scratch -bastante adictivo- en el que una rana deberá cruzar una calle o autopista para poder atrapar un bicho, pero si lo toca un vehículo, volverá nuevamente a la posición inicial.

IDEA:

El juego consiste en que una Rana intentará pasar una calle repleta de vehículos que van y vienen, mientras intenta atrapar un Bicho!

Si la rana toca el bicho, suma puntos y el bicho vuelve a aparecer en otra posición.

Si la rana es tocada por un enemigo -vehículo- vuelve a la posición inicial, y se cuenta como una falla.

LA MECÁNICA del JUEGO:

  • La RANA, se desplaza en todas las direcciones.
  • Lo Enemigos (uno o varios autos) se desplazaran en forma horizontal, de derecha a izquierda, además de tener diferentes velocidades.
  • Bicho: si es tocado (comido) por la rana, vuelve a aparecer en una posición aleatoria diferente.

DISEÑO del JUEGO:

Luego agregar la rana, un bicho y 2 vehículos.

Se recomienda renombrarlos y ponerles un nombre que los identifique bien (rana, bicho, auto1 y auto2)

DISEÑO del Fondo:

Lo primero que debemos hacer es diseñar la autopista, utilizando cuadros con diferentes colores que harán de carriles.

PROGRAMACIÓN en BLOQUES:

OBJETO: Rana – Comportamiento: Movimientos

Movimientos en todas las direcciones por medio de cada una de las teclas direccionales (arriba, abajo, derecha e izquierda)

*Se puede cambiar los valores para que su desplazamiento sea más rápido.

OBJETO: Enemigo (autos) – Comportamiento: Movimiento Aleatorio Horizontal

(los autos serán programados de forma similar cuidando los diferentes carriles)

Al iniciar el juego, por siempre, se ejecutarán las siguientes instrucciones:

  1. primero desplazarse a una determinada dirección final
  2. ir a la nueva dirección
  3. esperar unos segundos

*se utiliza generar números al azar para que no sea predecible el movimiento y desplazamiento del enemigo.

VARIABLES (Puntos y Fallas)

*Se incluyen los puntos en el Objeto Bicho.

*Las fallas se suman en el Objeto Rana, cada vez que es tocado por el Enemigo (autos).

OBJETO: Bicho – Comportamiento: Movimiento Aleatorio

Cada vez que la rana toca el bicho, este agrega puntos y luego se mueve a otra posición de forma aleatoria.

*Se incluyen los puntos en el Objeto Bicho.

*Debemos verificar las distancias de nuestra pantalla de juego probándola porque no siempre es exacto.

OBJETO: RANA – Comportamiento: Recuento de Fallas

Las fallas se registran cuando la rana es tocada por un enemigo (vehículo).

Al iniciar el juego, por siempre, se ejecutarán las siguientes instrucciones:

  1. establecer puntos en 0
  2. establecer fallas en 0
  3. SI está tocando el Enemigo, entonces debo:
    1. cambiar fallas, agregarle 1
    2. tocar un sonido
    3. mostrar mensaje “Cuidado” por 1 segundo
    4. ir a nueva posición

Si tengo 3 enemigos, completaría con los bloques siguientes que en realidad es un condicional SI que pregunta por si toca a otro enemigo:

MODIFICACIONES y MEJORAS:

Todos los códigos de programación siempre pueden ser mejorados. Se recomendaría hacer algunos ajustes en las posiciones de los objetos.

Podrías agregar sonidos, nuevos disfraces, etc.

Se podría cambiar en algunos vehículos las direcciones.

FUENTES:

Neville Charbonnier – Manual de Programación en Scratch

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