En este Proyecto, crearemos un Juego en Scratch que consiste en que una Abeja intentará picar a un Murciélago que tendremos que controlar y movernos para que no nos pique!
Incluye Inteligencia Artificial en la abeja que es controlada por la computadora.
DISEÑO:
Pasos:
1)ACCEDER a SCRATCH:
Accedemos al software de Scratch desde el menú o desde la pagina web:
https://scratch.mit.edu/
2)CAMBIAR FONDO:
Cambiamos el fondo por un escenario nuevo “Wood” o similar, desde la opción de importar fondo en objeto Fondo.
3)Eliminamos el Objeto1 “el gato”
4)Insertamos el Objeto “Murciélago”
Desde la carpeta “Animales” que puede llamarse “Bat” o “bat-1”
5)Insertamos el objeto Abeja:
Desde la carpeta “Animales” que puede llamarse “Bee” o cualquier otro que parezca una abeja.
6)REDUCIR TAMAÑOS:
Puedes achicar el tamaño de cada uno de los objeto si te parece que son muy grandes.
PROGRAMACIÓN:
7)PROGRAMACIÓN OBJETO MURCIÉLAGO
Incluiremos el siguiente código para que:
• Aparezca en el punto x=0 , y=0 al comenzar el juego.
• Tenga un tamaño del 30% para hacerlo un poco más pequeño.
• El control de las teclas para moverlo (teclas flechas).
Utilizaremos los siguientes bloques:
• Bloque “Al presionar bandera”
• Bloque “Ir a x:__ y: __ “
• Bloque “Fijar tamaño en % __”
• Bloque Bucle “Por Siempre”
• Bloque Función SI por cada tecla presionada
• Bloque “Tecla presionada?”
• Bloque “Cambiar y en__ “ y Bloque “Cambiar x en__ “
8)MURCIÉLAGO MOVIÉNDOSE:
En el mismo MURCIÉLAGO, agregaremos más código para dar la sensación de que se está moviendo.
Lo conseguiremos intercambiando los disfraces cada 0.1 segundo.
Utilizaremos un bloque “Al presionar Bandera”, un bloque bucle “Por Siempre”, luego el bloque “Siguiente disfraz” y seguidamente el bloque “esperar 0.1 segundos”
9)PROGRAMACIÓN ABEJA:
Incluiremos código para que:
• Se vea más pequeña.
• Aparezca en la esquina superior izquierda o en la que queramos.
• y persiga al murciélago.
10)PROGRAMACIÓN ABEJA (TOCAR a MURCIÉLAGO):
Para conseguir que el juego termine cuando la abeja toca a el murciélago completamos el bloque con una instrucción de tipo condicional “si”.
Agregaremos un bloque “Si entonces”, un bloque “Decir GAME OVER”, un bloque “Esperar 2 segundos” y finalmente un bloque para “Detener Todos”.
11)Guardamos el Proyecto:
Con el nombre “JuegoMurcielagoAbeja-TuNombre”
12)MEJORAS:
¿Como se puede mejorar?
- Ponerle más o menos VELOCIDAD
- Ponerle sonido cuando Pierdes
- Cambiar tamaños de los objetos
- etc.
FUENTES:
Neville Charbonnier – Manual de Programación en Scratch
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